Wednesday, August 26, 2015

Save Game Naruto Shippuden Ultimate Ninja Strom Full Burst 100% Tamat

 
Hay Sobat Ketemu lagi dengan saya di Gudang Informasi ^_^ dan kali ini saya akan memberikan Save Game Naruto Shippuden Ultimate Ninja Strom Full Burst...
  • Story Complete
  • All Character Unlock
  • All Item Unlock
Download disini ( Mediafire )

Link Alternative ( Zippyshare ) 

 

Wednesday, August 12, 2015

Save Game Gun 100% Tamat

 

Hay Sobat Ketemu lagi dengan saya di Gudang Informasi ^_^ dan kali ini saya akan memberikan Save Game Gun :D
  • All Mission Complete
  • All Weapon Unlocked
Download disini ( Mediafire )

Link Alternative ( Zippyshare ) 


Save Game Tamat Resident Evil 4 For PC


Hay Sobat Ketemu lagi dengan saya di Gudang Informasi :) dan kali ini saya akan memberikan Save Game Resident Evil 4 (For PC)^^
  • Game sudah tamat dari Easy sampai Pro
  • 99999999999 ptas
  • Senjata Exclusive Tune Up
  • Extra game sudah ada semua
Screenshot :







Download disini ( Mediafire )

Link Alternative Here ( Zippyshare )
password : www.banjirochiko.blogspot.com



note : save game ini tidak bisa digunakan untuk versi Resident Evil 4 Ultimate HD

Thursday, August 6, 2015

Macam-macam life cycle

Macam-macam life cycle
  • Prototyping  adalah software development dengan cara membuat prototype seperti software yang masih belum sempurna.
    • Kekurangan : pelanggan tidak paham bahwa software yang ada belum mencantumkan kualitas dan pemeliharaan untuk jangka waktu lama, pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehinggfa menggunakan algoritma dan bahasa yang sederhana tanpa memikirkan program tersebut merupakan blue print, hubungan dengan komputer yang disediakan tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
    • Kelebihannya : adanya komunikasi antara pengembang dan pelanggan, pengembang dapat bekerja lebih baik, pelanggan berperan aktif dalam pengembangan, lebih menghemat waktu, harapan menjadi lebih baik.
  • Incremental Development adalah metode yang bisa digunakan dengan cara memecah system untuk disusun kembali bersamaan dengan pertambahannya membutuhkan fungsinya masing-masing, jadi daripada mengeluarkan semuanya pada satu hari, dipecah menjadi beberapa hari.
    •  Kelebihan : mampu Mengakomodasi perubahan kebutuhan consumer, cocok digunakan bila pembuat software tidak banya atau kurang.
    •  Kekurangan : Medol yang hanya cocok untuk skala kecil, penambahan staf dilakukan jika hasil incremental akan dikembangkan lebih lanjut, hanya berhasil jika tidak ada staffing.
  • Spiral Development metode yang ada sejak tahun 1988 oleh barry boehm, spiral model menggabungkan beberapa aspek dari waterfall model dan rapid prototyping methodologies.
    • kelebihan : Setiap tahap pengerjaan dibuat prototyping sehingga kekurangan dan apa yang diharapkan oleh client dapat diperjelas dan juga dapat menjadi acuan untuk client dalam mencari kekurangan kebutuhan, Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar, Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer, Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses, Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam evolusi produk, Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja iterative, Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum menjadi permaslahan yang serius.
    • Kekurangan : Banyak konsumen (Client) tidak percaya bahwa pendekatan secara evolusioner dapat dikontrol oleh kedua pihak. Model spiral mempunyai resiko yang harus dipertimbangkan ulang oleh konsumen dan developer, Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus mengandalkannya supaya sukses, Belum terbukti apakah metode ini cukup efisien karena usianya yang relatif baru, Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur, Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.   



Sistem Perangkat Lunak


1. Perangkat lunak sistem adalah suatu istilah generik yang merujuk pada jenis perangkat lunak komputer yang mengatur dan mengontrol perangkat keras sehingga perangkat lunak aplikasi dapat melakukan tugasnya. Ia merupakan bagian esensial dari sistem komputer. Sistem operasi adalah suatu contoh yang jelas, sedangkan OpenGL atau pustaka basis data adalah contoh lainnya. Perangkat lunak jenis ini dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi, yang merupakan program yang membantu pengguna melakukan tugas spesifik dan produktif, seperti pengolahan kata atau manipulasi gambar.
Contohnya seperti Operating system dan Utility software

2. Perangkat lunak Real Time adalah Suatu sistem dikatakan real time jika dia tidak hanya mengutamakan ketepatan pelaksanaan instruksi/tugas, tapi juga interval waktu tugas tersebut dilakukan. Dengan kata lain, sistem real time adalah sistem yang menggunakan deadline, yaitu pekerjaan harus selesai jangka waktu tertentu. Sementara itu, sistem yang tidak real time adalah sistem dimana tidak ada deadline, walaupun tentunya respons yang cepat atau performa yang tinggi tetap diharapkan.
Pada sistem waktu nyata, digunakan batasan waktu. Sistem dinyatakan gagal jika melewati batasan yang ada. Misal pada sistem perakitan mobil yang dibantu oleh robot. Tentulah tidak ada gunanya memerintahkan robot untuk berhenti, jika robot sudah menabrak mobil. 

Sistem waktu nyata banyak digunakan dalam bermacam-macam aplikasi. Sistem waktu nyata tersebut ditanam di dalam alat khusus seperti di kamera, mp3 players, serta di pesawat dan mobil. Sistem waktu nyata bisa dijumpai pada tugas-tugas yang mission critical, misal sistem untuk sistem pengendali reaktor nuklir atau sistem pengendali rem mobil. Juga sering dijumpai pada peralatan medis, peralatan pabrik, peralatan untuk riset ilmiah, dan sebagainya.

Contohnya seperti Antivirus

3. Embedded Software adalah computing device yang didesain dengan tujuan tertentu secara spesifik untuk melakukan fungsi tertentu. Sistem embedded terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras meliputi mikroprosesor atau mikrokontroler dengan penambahan memori eksternal, I/O dan komponen lainnya seperti sensor, keypad, LED, LCD, dan berbagai macam aktuator lainnya. Perangkat lunak embedded merupakan penggerak pada sistem embedded. Sebagian besar perangkat lunak sistem embedded real time memiliki program aplikasi yang spesifik yang didukung oleh Real Time Operating System (RTOS). Perangkat lunak embedded biasanya disebut firmware karena perangkat lunak tipe ini dimuat ke ROM, EPROM atau memory Flash. Sekali program dimasukkan kedalam perangkat keras maka tidak akan pernah berubah kecuali diprogram ulang.
Contohnya seperti mp3 player dan robot

4. Perangkat lunak komputer personal adalah seperangkat komputer yang digunakan oleh satu orang saja / pribadi. Biasanyakomputer ini adanya dilingkungan rumah, kantor, toko, dan dimana saja karena harga PC sudah relatif terjangkau dan banyak macamnya.
Fungsi utama dari PC adalah untuk mengolah data input dan menghasilkan output berupa data/informasi sesuai dengan keinginan user (pengguna).
Dalam pengolahan data yang dimulai dari memasukkan data (input) sampai akhirnya menghasilkan informasi, komputer memerlukan suatu Sistem dari kesatuan elemen yang tidak bisa terpisahkan.
Contonya seperti libary dalam komputer

5. Perangkat lunak kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah sistem sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatumesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Pengertian Ubiquitous Computing , Opensource , Komputasi Awan / Cloud Computing , Dropbox , Google Engine , Google Drive


Ubiquitous Computing  dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.  Ide ubiquitous computing pertama kali disampaikan oleh Mark Weiser (1998) di Laboratorium Komputer Xerox PARC, yang membayangkan komputer dipasangkan di dinding, di permukaan meja, di setiap benda sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan ratusan komputer pada saat yang sama. Setiap komputer secara tersembunyi diletakkan di lingkungan dan dihubungkan secara nirkabel.


OpenSource  adalah sebuah software yang dapat di miliki dengan cara mengambil / mendownload secara gratis dari internet , yang kode softwarenya di publikasikan ke publik atau pengguna internet . Umumnya orang akan memperbaiki kelemahan – kelemahan dari software tersebut dan memodifikasi tampilan atau bahasanya . Lalu menguploadnya kembali / mempublikasikan kembali software yang sudah di perbaiki tersebut ke internet . dan pada saat yang sama orang lain juga akan mendownload aplikasi software open sorce ini dan memperbaiki kelemahan –kelemahan yang lain.


Komputasi Awan / Cloud Computing   adalah gabungan pemanfaatan teknologi computer (komputasi) dan pengembangan berbasis Internet (awan). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud)dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan,sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet (di dalam awan) tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.


Dropbox  adalah layanan penyedia data berbasis web yang dioperasikan oleh Dropbox, Inc. Dropbox menggunakan sistem penyimpanan berjaringan yang memungkinkan pengguna untuk menyimpan dan berbagi data serta berkas dengan pengguna lain di internet menggunakan sinkronisasi data. Dropbox didirikan pada tahun 2007 oleh lulusan Massachusetts Institute of Technology (MIT) Drew Houston dan Arash Ferdowsi dengan modal awal yang didapat dari Y Combinator.  Bila dibandingkan dengan layanan serupa lainnya, Dropbox menawarkan jumlah pengguna yang relatif besar, dengan penggunaan sistem operasi yang bervariasi, baik untuk perangkat mobile ataupun desktop. Dropbox menyediakan layanan baik gratis ataupun berbayar, masing-masing dengan keuntungan yang bervariasi. Pada tahun 2011 Dropbox juga meluncurkan"Dropbox for Teams", sebuah layanan dari Dropbox yang dikhususkan untuk kelompok bisnis atau kelompok lainnya yang membutuhkan layanan untuk mengendalikan administrasi, tagihan yang terpusat, dan lain sebagainya. "Dropbox for Teams" tetap tersedia di situs web, namun harga yang ditawarkan berbeda dengan layanan Dropbox lainnya.


Google Engine  arti Google itu sendiri adalah sebuah tren yang sering digunakan dalam pencarian melalui internet. Tren ini seringkali muncul sebagai sebuah kata kerja.

Sederhananya, arti Google secara harfiah adalah MENCARI. Namun karena Google sudah menjadi sebuah tren dalam dunia pencarian dunia maya, maka istilah Google telah berubah menjadi situs pencarian paling terkenal yang ada di internet, yaitu google.com

Namun menurut Larry dan Sergey (Pendiri Perusahaan Google), Google bukanlah suku kata yang mengandung arti tertentu melainkan sebuah plesetan dari kata ‘googol’   sebuah istilah matematika untuk bilangan yang direpresentasikan dengan angka 1 yang diikuti 100 nol. Penggunaan istilah itu mencerminkan misi mereka untuk mengatur jumlah informasi di web yang terasa tidak terbatas.


Google Drive   adalah media penyimpanan gratis yang diberikan oleh google sebesar 5GB dapat ditambahkan dengan pembayaran tertentu.


Wednesday, August 5, 2015

Basis Data

   Apa sih yang dimaksud dengan Basis Data (Database) ?_? oke saya akan beritahu apa itu Basis Data ( Database ). Basis data ( Database ) adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan
file lain sehingga membentuk suatu bangunan data untuk menginformasikan suatu
perusahaan atau instansi dalam batasan tertentu
.


Kelebihan Basis Data
  1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed) Yakni agar pengguna basis data bias menyimpan data, melakukan perubahan/manipulasi terhadap data menampilkan kembali data dengan lebih cepat dan mudah dibandingkan dengan cara biasa (baik manual ataupun elektronis).
  2. Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space) Dengan basis data kita mampu melakukan penekanan jumlah redundansi (pengulangan) data, baik dengan menerapkan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi antara kelompok data yang saling berhubungan
  3. Keakuratan (Accuracy) Agar data sesuai dengan aturan dan batasan tertentu dengan cara memanfaatkan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan/batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data dsb.
  4. Ketersediaan (Availability) Agar data bisa diakses oleh setiap pengguna yang membutuhkan, dengan penerapan teknologi jaringan serta melakukan pemindahan/penghapusan data yang sudah tidak digunakan / kadaluwarsa untuk menghemat ruang penyimpanan. 
  5. Kelengkapan (Completeness) Agar data yang dikelola senantiasa lengkap baik relatif terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu, dengan melakukan penambahan baris-baris data ataupun melakukan perubahan struktur pada basis data; yakni dengan menambahkan field pada tabel atau menambah tabel baru.
  6. Keamanan (Security) Agar data yang bersifat rahasia atau proses yang vital tidak jatuh ke orang / pengguna yang tidak berhak, yakni dengan penggunaan account (username dan password) serta menerapkan pembedaan hak akses setiap pengguna terhadap data yang bisa dibaca atau proses yang bisa dilakukan.
  7. Kebersamaan (Sharability) Agar data yang dikelola oleh sistem mendukung lingkungan multiuser (banyak pemakai), dengan menjaga / menghindari munculnya problem baru seperti inkonsistensi data (karena terjadi perubahan data yang dilakukan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan) atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk menggunakan data).
Kelemahan Basis Data
  1. Sistem Lebih Rumit , jadi memerlukan tenaga ahli dalam desain , program dan implementasi.
  2. Lebih Mahal
  3. Bila ada akses yang tidak benar , kerusakan dapat terjadi.
  4. Karena semua data di tempat terpusat , kerusakan software dan hardware dapat terjadi.
  5. Proses pemeliharaan dapat memakan waktu karena ukurannya yang besar.
  6. Proses back up data memakan waktu
Istilah Database
  1. Enterprise Suatu bentuk organisasi besar.Data yang disimpan dalam basis data. Contoh : Bank , Sekolah , Rumah Sakit , Dll.
  2. Entitas Entitas adalah objek atau orang ,benda mati / hidup , tempat , kejadian atau konsep yang informasinya direkam. Contoh : Pada bidang kesehatan Entitasnya adalah : Dokter , pasien , Perawat , Dll.
  3. Atribut (Elemen Data) Atribut adalah karakteristik dari suatu Entitas. Contoh : NIM , Nama Siswa , Alamat.
  4. Record Data kumpulan isi elemen data yang saling berhubungan.
Data harus disusun secara teratur agar pengolahannya dapat dilakukan dengan baik dan efisien. Pengorganisasian data dapat dibagi dalam enam tingkatan, yaitu :
  1. Bit adalah suatu sistem angka biner yang terdiri atas dua macam nilai saja, yaitu 0 dan 1. Sistem angka biner merupakan dasar dasar yang dapat digunakan untuk komunikasi antara manusia dan mesin (komputer) yang merupakan sekumpulan komponen elektronik dan hanya dapat membedakan dua keadaan saja (on dan off). Jadi bit adalah unit terkecil dari pembentuk data.
  2. Byte adalah bagian terkecil yang dapat dialamatkan dalam memori. Byte merupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit. Satu byte digunakan untuk mengkodekan satu buah karakter dalam memori. Contoh: Kode Ascii untuk J ialah 10101010. Jadi byte adalah kumpulan bit yang membentuk satu karakter (huruf, angka, atau tanda). Dengan kombinasi 8 bit, dapat diperoleh 256 karakter (= 2 pangkat 8).
  3. Field atau kolom adalah unit terkecil yang disebut data. Field merupakan sekumpulan byte yang mempunyai makna. Contoh: Joni yang merupakan field nama.  Jadi field ibarat kumpulan karakter yang membentuk suatu kata.
  4. Record atau baris adalah kumpulan item yang secara logic saling berhubungan. Setiap record dapat dikenali oleh sesuatu yang mengenalinya, yaitu field kunci. Gambar 1 merupakan contoh dari record. Jadi record ibarat kumpulan kata yang membentuk satu kalimat yang berarti, misal gambar 1 mewakili kalimat: Joni memenmpuh mata kuliah MIS (kode IS101) dengan nilai A.

    Gambar 1. Contoh Record
  5. File atau tabel adalah kumpulan record yang sejenis dan secara logic berhubungan. Pembuatan dan pemeliharaan file adalah faktor yang sangat penting dalam sistem informasi manajemen yang memakai komputer. Jadi tabel ibarat kumpulan baris/record yang membentuk satu tabel yang berarti, misal gambar 2 mewakili tabel nilai mata kuliah MIS.

    Gambar 2. Contoh File Kursus
  6. Database merupakan kumpulan file-file yang berhubungan secara logis dan digunakan secara rutin pada operasi-operasi sistem informasi manajemen. Semua database umumnya berisi elemen-elemen data yang disusun ke dalam file-file yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi data untuk kegunaan tertentu. Jadi, suatu database adalah menunjukkan suatu kumpulan tabel yang dipakai dalam suatu lingkup perusahaan atau instansi untuk tujuan tertentu. Contoh suatu database adalah database akademik yang berisi file-file: mahasiswa, dosen, kurikulum, dan jadwal yang diperlukan untuk mendukung operasi sistim informasi akademik. Contoh suatu database sederhana ditunjukkan oleh gambar 3.

Gambar 3. Contoh Database Kepegawaian
Hirarki semua data diatas ditunjukkan pada gambar 4.

Gambar 4. Hierarki Data
Gambar 4 Hierarki Data
Sumber : http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/
,

Sunday, August 2, 2015

Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak

     Halo bertemu lagi dengan saya di Gudang Informasi ^_^ Dan untuk kali ini saya akan menjelaskan tentang Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak... Yuk Langsung aja kita Simak !!!


1. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
2. Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik  lain dari perangkat lunak.
3. Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk.  algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
4. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
5. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
6. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat  lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
7. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk  perencanaan proyek perangkat lunak.
8. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode  RPL.


Kesimpulan : Jadi kesimpulannya Ruang Lingkup RPL ialah berhubungan dengan langkah – langkah atau apa – apa saja yang di lakukan orang RPL seperti Software Requirements yang berhubungan dengan kebutuhan dan persyaratan Perangkat Lunak , lalu Software desain yang berhubungan dengan tampilan dan lain-lain.